« maj 2013 | strona główna | sierpień 2013 »

pięć gier, które zrobiły ze mnie geeka

26 czerwiec 2013, 9:18| | Komentarze (2)

Geekozaury podzieliły się kolejno pięcioma grami, które uczyniły z nich nerdów. Natchnęło mnie to do własnego zestawienia, które z racji wieku może być miejscami dosyć zbieżne, ale taki już urok dorastania w latach 80'tych (najlepszych).

Obok tytułów starałam się podawać daty ich wydania, ale nie oznacza to, że trafiały one w moje ręce w tym samym terminie. W końcu jak się jest bardzo nieletnim, to dóbr przybywa 3 razy do roku.

a jego ręka sama sięgnęła po miecz!!!

Magia i Miecz

Koniec lat osiemdziesiątych to dla naszych rodziców był moment intensywnych prób doprowadzenia budowanego domu do stanu nadającego się do zamieszkania. Jednocześnie dla nas był to czas wielogodzinnych poszukiwań rozrywek na wiecznym placu budowy. I pewnego letniego dnia dzieci sąsiadów przyniosły wielokolorową grę planszową o poszukiwaczach Korony Władzy. Tak, to była "Magia i Miecz", pierwsze (1988) polskie wydanie "Talisman" firmy "Games Workshop".

Wielokolorowa plansza, złożone zasady i rozbudowany świat, nawet wstęp do instrukcji czytało się z zapartym tchem.
Graliśmy na tarasie - poręczy ani kafelków jeszcze nie było, ale nikomu to nie przeszkadzało, podobnie jak wiatr, który co pewien czas wysyłał Mieszki Złota na podwaliny przyszłego trawnika. W tej pierwszej partii byłam Niziołkiem, zupełnie nie pojmowałam użyteczności "Nie rzucasz kością na Skałach i w Przepaści", a jednocześnie już wtedy miałam też okazję przekonać się, że Wróżką albo grasz ty, albo nikt :>

Musiałyśmy mieć tę grę i w końcu, wraz z ukazaniem się drugiej edycji (1993) się udało! Potem grałyśmy nawet na żaglach, plansza i karty mieściły się na dziobie Venuski.
Pamiętam też, że drugi i ostatni z naszych dodatków, "Podziemia", zostały kupiony w Smyku (dla nie-warszawiaków: to taki PRLowski dom handlowy z towarami dla dzieci, obecnie znacznie mniej PRLowski) już w czasach, gdy sama "Magia i Miecz" była nie do zdobycia, a na półkach królował jej klon, "Magiczny Miecz". Warto wspomnieć, że "Magiczny Miecz", odpowiedź wydawcy wydawcy "Magii i Miecza", Sfery, na utratę praw do brytyjskiego "Talisman", był wtedy powszechnie uważany za słabą podróbkę "Magii i Miecza".

"Magia i Miecz", "Wojna o pierścień" czy "Przekleństwo mumii" idealnie wpisały się w boom na fantastykę z początków lat 90'tych. Pierwsze książki fantasy, pierwsze RPGi, miesięcznik "Magia i Miecz" ... kto by pomyślał, że 10 lat później planszówki staną się mainstreamową rozrywką dla mas?

RPG

Warhammer Fantasy Role Play: Edycja Polska

Początek lat 90'tych przyniósł nie tylko kolorowe gry planszowe, ale i miesięcznik "Magia i Miecz" (jak tu go nie kupić, skoro jego logo jest identyczne z logiem ukochanej planszówki?), a niebawem także ogromny podręcznik do gry wyobraźni.
Tak! W 1994 roku nakładem Wydawnictwa MAG ukazał się pierwszy polski podręcznik do gry role-playing, "Warhammer Fantasy Role Play. Edycja Polska". Chwała Magowi i za Warhammera, i za obecnie wydawaną Ucztę Wyobraźni.

Legendarne pierwsze wydanie było własnością kolejnych z naszych sąsiadów, zostało wielokrotnie przeczytane i omówione, a w trakcie skutecznie i bardzo dokładnie rozpadło się nam na stos pojedynczych stronic, które metodycznie przełożyliśmy do folijek, a te do segregatora. Naprawdę dużego segregatora. Z tego co pamiętam wznowienia były szyte, nie klejone - wszyscy uczymy się na błędach.

Podręcznik miał kilka kolorowych stron z grafikami oraz ze zdjęciami figurek mogących służyć za pomoc w rozgrywce. Figurki te, podobnie jak wielościenne kostki, były przez długi czas w sferze marzeń - sam zestaw kości kompletowałam bodajże 2 lata!

W Warhammera graliśmy latami (podpisana głównie jako MG), we własne scenariusze, a także te wydawane przez Maga, też na łamach "Magii i Miecza". Dopiero "Wampir: Maskarada" wyrwał mnie z zaklętego kręgu Wojennego Młota, turlania kostkami i prowadzenia sesji.
W RPGi nie grałam od lat, nie bardzo mam czas i chęć, ale sentyment pozostał.

władca magii

Master of Magic

Rozkwit rozrywek dotykał też rynku gier komputerowych, w polskich warunkach głównie tych na PC. Na razie był to głównie rozkwit rynku gier pirackich, ale z każdym rokiem sytuacja się poprawiała na rzecz legalnych wydań w legendarnych, wielkich, kartonowych pudłach.
Pamiętam moją pierwszą oryginalną grę. Był to "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", wydany w Polsce przez CD Projekt. Serial "Star Trek" przyczynił się walnie do mojej transformacji w geeka, ale spośród wszystkich gier żadna nie wywarła na mnie takiego wrażenia, jak "Master of Magic" (1994).

Była to turowa strategia, w której gracz w roli jednego z potężnych magów toczy wojnę o władzę nad dwoma światami, zwanymi Arcanus i Myrror. Poza rekrutacją nowych jednostek w rozwijanych miastach gracz mógł do swojej sprawy zatrudnić bohaterów, którzy zdobywali doświadczenie i rośli w siłę, a dodatkowo można było wyposażyć ich w znajdywane magiczne przedmioty. Ta złożoność oszałamiała.
Gra była cudowna, choć niepozbawiona błędów kończących się z reguły powrotem do prompta w DOSie. Niech dowodem, ile jej poświęciłam czasu będzie fakt, że przeszłam ją każdą rasą, każdym magiem i na każdym poziomie trudności (tak, też halflingami).

Wiele innych gier wspominam z ogromnym sentymentem, "Albion", "Baldur's Gate", "Heroes of Might and Magic", "Neverwinter Nights", "Lords of Magic", ale żadna nie może się równać Władcy Magii.

Master of Magic

żołnierzyki

Wspominałam już o Warhammerze, grze RPGie w którą graliśmy namiętnie od czasu podstawówki. To w podręczniku do WFRP na kilku kolorowych stronach zaprezentowano zdjęcia maleńkich, bardzo szczegółowych figurek bohaterów i potworów ze świata Warhammera. Och, co byśmy dali, żeby je mieć.

Warhammer The Game of Fantasy Battles

Dopiero kilka lat później, w nieistniejącej już warszawskiej księgarni "Sophia" sąsiad odnalazł grala - figurki orków sprzedawane na sztuki, bo nikogo na blister nie byłoby stać. Pamiętam swoje zdziwienie, gdy, zachęcona rozmową telefoniczną wpadłam do sąsiada je podziwiać - były całe srebrne i wymagały samodzielnego pomalowania!

To było pierwsze zetknięcie z figurkami do "Warhammer Fantasy Battle", gry strategicznej, w której gracze dowodzą fantastycznymi armiami ołowianych żołnierzyków, samodzielnie sklejonych i pomalowanych. Ten miks gry i modelarstwa trafił idealnie trafił w nasze gusta, ale nasza wieloletnia przygoda z "battlem" rozpoczęła się na gwiazdkę, gdy dostałam .... pudło z zasadami i armiami Elfów oraz Orków i Goblinów. To były jeszcze czasy 4tej edycji WFB, jakiś czas potem zastąpionej dosyć mierną 5tą edycją (pasmo szczęścia mnie wtedy nie opuszczało: pudło do 5tej edycji, z armiami Jaszczuroludzi i Bretonii, wygrałam w konkursie "Gamblera" :)), a od tego czasu konsekwentnie poprawianej. Obecna, 8ma edycja, jakoś mnie ominęła, armia Orków i Goblinów czeka na lepsze czasy, ale czeka.

słyszysz tupot białych mew

Internet średnio mnie interesował. Owszem, poczytanie o najnowszych odcinkach Star Treka, nieodstępnych w Polsce, miało jakąś wartość, ale nie tak dużą jak farbki do kolejnych figurek czy najnowszy tom o Świecie Dysku. Jednak tu głowa rodziny okazała się mieć głowę na karku i staliśmy się posiadaczami modemu. Królowała AltaVista, grupy na usenecie wyrastały jak grzyby po deszczu, oficjalna strona Star Treka otwierała się przynajmniej 10 minut, ale Internet zdołał mnie do siebie przekonać. Teraz jesteśmy nierozłączni.

Cygnus

Przed erą Internetu granie po sieci sprowadzało się do kabla szeregowego i z racji niskiej jakości połączenia, nie zdobyło większego uznania niż Hot Seat, tryb, w którym gracze zamieniają się kolejno przed komputerem, a czekający wywierają presję ciągłym "Szybciej. No szybciej. Ile można jedną turę wykonywać?".

Internet, choć wdzwaniany i nieprędki, przyniósł wiele rewelacji. W Diablo można było grać w więcej niż 2 osoby, a potem odkryłyśmy z siostrą MUDy. W naszym przypadku był to "Cygnus" (1996), wtedy MERC 2.1, wybrany jako jedyna sensowna alternatywa do najbardziej popularnej w tym czasie "Studni Dusz". Do końca życia będę pamiętać tony wdzwaniania się na linię TP i te wieczne zabiegi u rodziców o dodatkowe godziny "na internet"!

Jednak nawet maniakalne granie w MUDa nie osiągnęło nigdy stopnia uzależnienia od WoWa. I dobrze. Jedno uzależnienie wystarczy.

Wydaje mi się, że powód porzucenia MUDa był prozaiczny: w ramach jakiś większych represji odcięto nas od Internetu, a po jakimś czasie pojawiły się inne rozrywki. Czasy spędzone z Cygnusem wspominam jednak z wielkim sentymentem.

koniec?

"Secret Service", "Gambler "i Gambleriady, Sophia, Estel, Strefa 51 na Dworcu Centralnym, karcianki, Star Trek.... Coś mi mówi, że tych wycieczek sentymentalnych może być więcej.

I jeszcze ciekawostki:

trwały link do tego wpisu