Nadrabianie Zaległości III #7 – skończone nieskończenie

Plan Nadrabiania Zaległości III

Nie mam szczęścia ostatnio do gier: „Cooking Mama 2” była meh, na szczęście byla krótka. Legendarny „Xenogears” był fatalny i zdecydowanie niekrótki. Zapragnęłam niedocenianego, niedługiego jRPGa.
Padło na „Infinite Undiscovery”, swego czasu reklamowane przez Square Enix jako gra łamiąca granice. Na pewno złamała pasmo sukcesów samego Square Enix :)

Gra ma interesujący pomysł na fabułę – do planety przykuto księżyc, który teraz zbliża się do niej i grozi katastrofą. Armia Wyzwolenia niszczy kolejne łańcuchy by tej katastrofie zapobiec.
Jedynym człowiekiem mogącym fizycznie uszkodzić łańcuch jest przywódca Armii, Sigmund. Do końca gry nie dowiemy się, dlaczego tylko on (i, później, główny bohater), mogą niszczyć łańcuchy. Mogą i już. Są wybrani.

W trakcie pojawia się też wątek Niebłogosławionych – ludzi urodzonych w słabym momencie a w efekcie niemogących korzystać z lokalnej odmiany magii.

I tyle.

Główny bohater jest unikającym walki flecistą, co nie przeszkadza mu stać się największym wymiataczem w drużynie. Jest Niebłogosławionym, ale to w sumie lepiej, nie zużywa punktów magii tak szybko jak użytkownicy magii :)

Walka jest w czasie rzeczywistym – nie istnieje żadna możliwość zatrzymania akcji celem wyleczenia drużyny – trzeba się męczyć na żywo. Drużynie nie można wydawać szczegółowych poleceń, a jedynie wyznaczać taktykę drużyny, np. „Oszczędzajcie punkty magii” i jojczyć o leczenie wciskając klawisz Y.

Gra, poza kilkoma bossami, nie jest trudna, a życie można sobie dodatkowo ułatwić wytwarzając lepszy ekwipunek. System wytwarzania można wykorzystać do zostania milionerem i kupieniem wszystkiego, co oferują sklepy. Trzeba jednak poświęcić na to masę czasu: wg mnie połowę z 55 godzin włożonych w grę spędziłam dziergając przedmioty.

W kwestii łamania granic „Infinite Undiscovery” może się poszczycić bezsensownym tytułem.

Poza tym gra jest przewidywana do bólu.

Jasne, pewne rozwiązania są pionierskie, ale to nie znaczy, że dobre. Główny bohater, muzyk Capell, ma flet. Na flecie może wygrywać melodie mające wpływ na drużynę. Poza melodią odkrywającą ukryte i melodią blokującą wpływ księżyca żadna nie jest przydatna. Szybciej jest po prostu sieknąć mieczem. Zmarnowana okazja.

W żadnej grze nie spotkałam się z tak niewygodnym system konwersowania z drużyną: w każdym mieście (poza miastami można tylko walczyć) postacie są rozproszone po całej mapie. Mapy miast są spore (wiele ekranów), drużyna w szczytowym momencie liczy prawie 20 osób, a dodatkowo niektóre postacie potrafią w trakcie gry zmienić miejsce swego bytowania.

Gra jest średniaczkiem i nie dajcie sobie wmówić nic innego.
Jej jedyny plus to że jest krótka, jeśli nie robi się dodatkowych zadań i nie spędza 20 godzin na wytwarzaniu zupy rybnej.

Pasek postępu:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *